ZBrush ile 3D Modelleme
Modelleme: Modelleme 3D önemli bir parçasıdır. Her zaman sahneleri için geometri oluşturmanız gerekir. Yeniden kullanarak ya da bir model satın bile size sahne uyum için bu modeli üzerinde değişiklik yapmak gerekebilir. Aşağıdaki yöntemler Ben çok köşeli modelleme dayalı açıklamak için gidiyorum. NURBS gibi oluşturma yöntemleri karışımı kullanarak bazı 3D uygulamalar. NURBS = olmayan Düzgün Rasyonel B-Spline ve yerine yüzeyleri tanımlamak için poligon kullanımları eğrileri. NURBS yumuşak organik yüzey oluşturmak için de kullanılabilir. Ama son zamanlarda CG dünya gibi karakterler ve yaratıklar gibi organik modelleri oluşturmak için çokgen ve alt bölümü modelleme yerine NURBS taşındı. Burada sadece ben yaşadım yöntemleri hakkında söz.
- Subdivision Modelleme: Sub-D (kısaca), yüksek çözünürlüklü geometri işlemek için düz bir poli yüzeyi etrafında bir çokgen kafes oluşturma ilgilidir. Eğer poli gelen alt-d için nesneyi dönüştürmek zaman otomatik olarak bir alt-d nesne (Maya) üzerine poli araçlarını kullanmak poli düzenleme moduna geçiş yapabilirsiniz sonra yapılan bu işlem olacak. Ya da bir Hypernurbs değiştirici içine poli nesne koymak ve o (Cinema 4D) üzerinde çokgen modelleme araçları kullanmaya başlamak ya da alt-d modelleme modu (Modo) geçmek için sekmeye vurmak için düzenlenebilir yapabilirsiniz. Araçlar ve isimleri değişiklikleri, iş akışları yazılım yazılım farklı ama teknikleri aynıdır. Bir modelleme yöntemi arkasındaki mantık, akıl ve fikir öğrenmek zaman birçok farklı yazılım aynı şeyler yapabilirsiniz.
- Kutu Yöntemi: Bir basit bir kutu ile başlar ve daha sonra bilgi eklemek alt-d düzeyini artırarak ve kutusundan istediğiniz şekli ortaya çıkarmak için çokgenler dönüştürebilirsiniz alt d kullanan ile. Önemli olan, basit bir kutu ile başlar ve uygulamalarının yanı sıra daha karmaşık yapmak. Ayrıca temel bir kutu şeklinde olmak zorunda değildir, bir küre veya silindir olabilir. Sizinle başlamak gerekir hangi ilkel temel nesne modelleme üzerinde daha fazla deneyim olsun bir bakışta anlayacaksınız.
UV Haritalama: bir nesne modelleme sonra ikinci adım için doku haritaları uygulamak için koordinatları yaratıyor.
UV Haritalama süreci 3D nesne üzerine doku haritası dönüştürür. "X", "Y" ve modelleme alan, orijinal 3D nesne için koordinatları "Z" Kartezyen koordinatlar, aksine, koordinatlar, başka bir dizi örgü yüzeyine tanımlamak için gerekli olan, harf "u kadar "ve" V "kullanılır.
UV tekstüre bir görüntüden renk ile boyanacak bir 3D nesne oluşturan poligon izin verir. Görüntü bir UV doku haritası denir, ama sadece sıradan bir resmin edilir. UV haritalama işlemi çokgen yüzey dönüşümler için görüntü atama piksel içerir, genellikle "program" görüntü harita bir üçgen şeklinde bir parça kopyalama ve nesne üzerinde bir üçgen üzerine yapıştırarak yapılır. UV XY için bir alternatif, sadece nesnenin geometrik uzaya daha doku uzaya eşler. Ama render hesaplama UV doku üç boyutlu yüzey boya nasıl belirlemek için koordinatları kullanır.
Bu Headus UV Düzen gibi güçlü bir alternatif UV araçları gün kadar, UV haritalama sıkıcı ve uzun bir süreç oldu. Tüm 3D sanatçılar bir kabus olabilir biliyorum. Özellikle nesnelerin lot ile karmaşık yüzeyler veya sahneler. Programcılar çoğu, MEL Komut uzmanlar (Maya betik dili) ve Maxon ve Luxology (Bodypaint ve Modo yapımcıları) gibi yazılım evleri bu süreci kolaylaştırmak için çok çalıştı. Şimdi olduğunu. Eğer UV'lerinizi hallederim nasıl düşünmek zorunda değilsiniz. Cinema 4D veya 3ds Max üzerinde kutuları veya tüpler / kabloları gibi basit geometrik için yüzeylerin koordinatlarını tanımlamak için UV haritayı değiştiricileri kullanabilirsiniz.
Pixologic tarafından tasarlanan ve yaratılan Zbrush (ücretsiz bir eklenti) için UV Ana adlı bir eklenti neredeyse anında organik nesneler için kullanılabilir UV'lerinizi yaratabilir. Orada en büyük UV çözüm biri. Benim diğer kişisel sık, tabii ki Headus UV, Bodypaint UV Editör ve Modo UV Araçlar.
Şeyler daha kolay hale getirmek için çalışıyoruz tüm bu yazılım ekipleri size sanat yerine teknik ayrıntılara odaklanmak izin unutmayın. Hangi harika. Eskisi gibi 3D gibi değil. 80'lerin üzerinde sadece tüm kendiniz bütün bir kısa film ya da oyun yapmak için bir rüyaydı. Şimdi daha kolay ve her gün eğlenceli oluyor.
Alternatif Modelleme Yöntemi: 3D Şekillendirici
Şekillendirici araçları neredeyse 3D ve geleneksel sanat arasındaki sınırı kaldırıldı, bu bu durumda heykel bulunmaktadır. Eğer güçlü bir sisteminiz varsa - Eğer çokgen milyarlarca çalışmak ve piyasada çok büyük heykel araçlarını kullanarak ile karakter ve çevre heykel olabilir. Zbrush, Mudbox, Sculptris (ücretsiz), Blender heykel araçları (ücretsiz), Modo'd vektör ve poli heykel araçları en ünlü olanlardır.
0 yorum: